lunes, 19 de septiembre de 2011

ERGONOMIA

ERGONOMIA

La ergonomía es una ciencia aplicada que trata del diseño de los lugares de trabajo, herramientas y tareas que coinciden con las características fisiológicas, anatómicas y psicológicas y las capacidades del trabajador.Busca la optimización de los tres elementos del sistema (hombre-máquina-ambiente), para lo cual elabora métodos de estudio del individuo, de la técnica y de la organización.

Beneficios de la Ergonomía
  • Disminución de riesgo de lesiones
  • Disminución de errores / rehacer
  • Disminucion de riesgos ergonomicos
  • Disminución de enfermedades profesionales
  • Disminución de días de trabajo perdidos
  • Disminución de Ausentismo Laboral
  • Aumento de la eficiencia
  • Aumento de la productividad
  • Aumento de un buen clima organizacional
Uso de la clasificación de movimientos practica mas baja
Ésta clasificación de movimientos finalmente termina convirtiéndose en ley fundamental de la economía de movimientos, para ejecutar un adecuado estudio de métodos
  • Los movimientos de los dedos, o movimientos de primera clase, son los mas rápidos de los cinco tipos y se reconocen con facilidad porque se realizan moviendo el o los dedos mientras el resto del brazo permanece inmóvil. Los movimientos típicos de los dedos son enroscar una tuerca en un tornillo, presionar las teclas de una máquina de escribir o tomar una parte pequeña.
  • Los movimientos de dedos y muñecas se hacen mientras el brazo y antebrazo están quieto, y se conocen como movimientos de clase dos. Los movimientos típicos de dedos y muñecas ocurren al colocar una parte en un dispositivo o al ensamblar partes.
  • Los movimientos de dedos, muñecas y parte baja del brazo se conocen como movimientos del antebrazo de clase tres, e incluyen aquellos realizados por el brazo abajo del codo cuando la parte superior no se mueve. Como el antebrazo incluye un músculo fuerte, esos movimientos no se consideran eficientes porque no son fatigantes. Sin embargo, el trabajo repetitivo con fuerza de los brazos extendidos puede inducir hinchazón, que se alivia diseñando la estación de trabajo de manera que los codos estén a 90° al realizar la tarea.



SALUD INFORMATICA

Especialistas consultados advierten un aumento en las consultas por el "Síndrome de la computadora" (molestias visuales, dolores musculares y cefaleas) experimentado por pacientes que utilizan full time la PC. Y coinciden en que un 80% de los que van a examinarse son jóvenes que pasan, al menos, ocho horas diarias con las manos en el teclado y la vista fija en la pantalla, en la oficina y en casa.

En el instituto de traumatología Furman dicen que "son habituales las consultas de jóvenes oficinistas" con problemas de cuello y hombros. "Las exigencias laborales, teclados que no son ergonómicos (adaptados al movimiento de las manos), monitores muy altos y sillas inapropiadas aseguran en Furman son las causantes de estas molestias".

En el Hospital Italiano el panorama no difiere demasiado: dicen que es notorio el crecimiento de las consultas por dolores en la nuca. Y destacan, además, que en las mujeres mayores de 30 años esas dolencias les provocan "irritabilidad del sistema nervioso".

Pero también la vista pide un descanso. Los oftalmólogos admiten que están recibiendo pacientes cada vez más jóvenes con el "síndrome visual informático": enrojecimiento, cansancio y sequedad ocular, visión lejana y cercana ocasionalmente borrosa, alteración crónica y mareos.

"Recibimos dos consultas diarias con estas patologías. La mayoría son jóvenes estudiantes que vienen a revisarse porque presentan dolor e irritación ocular por estar mirando la pantalla por horas", asegura el oftalmólogo Humberto Espinosa, del servicio de Oftalmología del Hospital Británico.

Espinosa comenta que en la mayoría de los casos las molestias se deben al cansancio, y por eso aconseja descansar la vista durante la jornada laboral: 15 minutos cada una hora, aproximadamente. Y además, utilizar algún tipo de lubricante ocular.

Los expertos coinciden en que una persona que trabaja con una computadora ejecuta por día entre 12 mil y 33 mil movimientos de cabeza y de ojos, entre 4 mil y 17 mil reacciones de las pupilas y 30 mil pulsaciones del teclado. Un esfuerzo demasiado grande, sin duda alguna



BIOMETRIA
La biometría es el estudio de métodos automáticos para el reconocimiento único de humanos basados en uno o más rasgos conductuales o físicos intrínsecos. El término se deriva de las palabras griegas "bios" de vida y "metron" de medida.
La "biometría informática" es la aplicación de técnicas matemáticas y estadísticas sobre los rasgos físicos o de conducta de un individuo, para “verificar” identidades o para “identificar” individuos.
En las tecnologías de la información (TI), la autentificación biométrica se refiere a las tecnologías para medir y analizar las características físicas y del comportamiento humanas con propósito de autentificación.
Las huellas dactilares, las retinas, el iris, los patrones faciales, de venas de la mano o la geometría de la palma de la mano, representan ejemplos de características físicas (estáticas), mientras que entre los ejemplos de características del comportamiento se incluye la firma, el paso y el tecleo (dinámicas). La voz se considera una mezcla de características físicas y del comportamiento, pero todos los rasgos biométricos comparten aspectos físicos y del comportamiento.


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domingo, 18 de septiembre de 2011

DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO




Son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan lógica y físicamente los archivos de un sistema informático.

Disco Duro: Tienen gran capacidad de almacenamiento de información. Almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con una computadora. En él se aloja el sistema operativo que permite arrancar la máquina, programas, archivos de texto, imágenes, videos, etc.


Está formado por varios discos apilados sobre los que se mueve una pequeña cabeza magnética que graba y lee información.

Discos Externos: Es un disco duro que es fácilmente transportable de un lado a otro sin necesidad de consumir energía eléctrica o batería.
Puede ser desde un micro disco hasta un disco duro normal de sobremesa con una carcasa adaptadora.


Disco Óptico: Es un formato de almacenamiento de datos digital que consiste en un disco circular en el cual la información se codifica, se guarda y almacena, haciendo unos surcos microscópicos con láser sobre una de las caras planas que lo componen.

CD (Disco Compacto)
Es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información. Tiene un diámetro de 12 cm y pueden almacenar hasta 80 minutos de audio.

CDR: Permite utilizar discos de una mayor capacidad que los disquetes de 3.5 pulgadas; hasta 700 MB. Se han convertido en el estándar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc. El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permite leer los discos compactos de audio.


CD-RW: Puede grabar y re-grabar discos compactos. Las características básicas de estas unidades son de la velocidad de lectura, de grabación y de re-grabación. En los discos regrabables es normalmente menor que en los discos que sólo pueden ser grabados una vez.


CD Printable o Imprimible: Te permite guardar información pero también su superficie es imprimible y permeable a la impresión inyectada de tinta. Pueden ser utilizados para personalizar los cd’s grabados utilizando cualquier impresora de CD de inyección de tinta.

Mini CD: Son discos compactos de forma reducida, también conocidos como “pocket-cd” (Disco de bolsillo).
Es un disco de 80 mm. Este es utilizado para distribuir los sencillos de la misma forma que con los sencillos en vinilo. Se puede almacenar hasta 21 minutos de música a 180 MB de datos.

DVD: Es un disco óptico de almacenamiento de datos, cuyo estándar surgió en 1995. Sus siglas corresponden con “Digital Versatil Disc” (Disco Versátil Digital). Pueden guardar hasta 4.7 Gb.



DVDR: Al igual que un CD-R ha sido grabado una única vez y puede ser leído o reproducido muchas veces. Es un disco con la capacidad de ser utilizado para leer o reproducir datos o información, puede contener diferentes tipos de contenido como; películas, videojuegos, datos, música, etc.


DVD-RW: Puede leer, grabar y re-grabar imágenes, sonido y datos en discos de varios gigabytes de capacidad de 650 MB a 9 Gb.




DVD doble capa: Es grabable una sola vez, emplean dos capas grabables, cada una con una capacidad cercana a los 4.7 Gb. Misma capacidad de un disco DVD.

DVD Imprimible: Te permite guardar información pero su superficie es imprimible, con el uso de impresoras especiales puedes poner la caratula que desees en el.




Blu-ray: Es un formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diámetro para video de gran definición y almacenamiento de datos de alta densidad. Su capacidad de almacenamiento llega a 25 Gb por capa.





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DISPOSITIVOS DE SALIDA


Son los que permiten representar los resultados del proceso de datos.

Monitor o pantalla: Es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el adaptador de video del ordenador o computadora.


Impresora: Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel.
·         Impresoras de impacto: Imprimen mediante el impacto de unas pequeñas piezas sobre una cinta impregnada en tinta, la cual suele ser fuente de muchos problemas si su calidad no es deseable.
·         Impresoras de tinta: Son las que utilizan un tipo de tinta ya sea más o menos líquida.
·         Impresora de lásser: Son las de mayor calidad, en ellas la impresión se consigue mediante lásser que va dibujando la imagen electrostáticamente en un elemento llamado “tambor”.
·         Impresora de fotos: Usan métodos avanzados como la sublimación o las ceras, o tintas sólidas.
·         Impresoras de gran formato: Se utilizan para realizar carteles o pósters es decir, imprime datos a gran tamaño.



Plotters: Es un dispositivo que conectado a una computadora puede dibujar sobre el papel cualquier tipo de gráfico mediante el trazado de líneas gracias a las plumillas que tiene.

Bocinas: Son un dispositivo que “saca” datos en formato de sonido.

Cámara web: Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas através de internet.





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lunes, 12 de septiembre de 2011

DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Dispositivos de entrada
Son los que envían información a la unidad de procesamiento, en código binario. Dispositivos de entrada (entre otros):
Teclado: Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir:
  • Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt...etc.
  • Teclado de función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
  • Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc.
  • Teclado Especial: son las flechas de direccion y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.





Mouse y Sus Tipos
El ratón o mouse es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.


Tipos De Mouse
Mecánicos
Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera.
La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.


Ópticos

Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratón o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.


Láser
Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.



TrackBall
El concepto de TrackBall es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.

Por conexión

Por cable

Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie.
Es el preferido por los videos jugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisión de datos por cable entre el ratón y la computadora es óptima en juegos que requieren de una gran precisión.





Inalámbrico
En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora (ordenador), en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta a la computadora a través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:
§  Radio Frecuencia (RF)
§  Infrarrojo (IR)
§   Bluetooth (BT):




ESCANER
Un escáner de computadora  es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital. Los escáneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automático o un adaptador para diapositivas y transparencias.
Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un área específica de la imagen o también digitalizar texto mediante técnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales.
Hoy en día es común incluir en el mismo aparato la impresora y el escáner. Son las llamadas impresoras multifunción con sus respectivas ventajas y desventajas.
A los datos que obtienen los escáneres (normalmente imágenes RGB) se les aplica cierto algoritmo y se envían a la computadora mediante una interfaz de entrada/salida (normalmente SCSI, USB o LPT en máquinas anteriores al estándar USB). La profundidad del color depende de las características del vector de escaneado (la primera de las características básicas que definen la calidad del escáner) que lo normal es que sea de al menos 24 bits. Con 48 bits se obtiene una mejor calidad o profundidad del color.
Otro de los parámetros más relevantes de la calidad de un escáner es la resolución, medida en píxeles por pulgada (ppp). Los fabricantes de escáneres en vez de referirse a la resolución óptica real del escáner, prefieren hacer referencia a la resolución interpolada, que es mucho mayor gracias a la interpolación software.
Por hacer una comparación entre tipos de escáns más caros llegaban hasta los 5400 ppp. Un escáner de tambor tenía una resolución de 8000 a 14000 ppp.
El tercer parámetro más importante para dotar de calidad a un escáner es el rango de densidad. Si el escáner tiene un alto rango de densidad, significa que es capaz de reproducir sombras y brillos con una sola pasada.



MICROFONO
El último de los componentes básicos para trabajar con el elemento audio en la multimedia - y que, curiosamente, no suele estar incluido en los kits - es el micrófono. Su precio oscila entre los 6 pesos de los micrófonos de marcas no conocidas, a los 80 pesos que puede costar un modelo de IBM. Su utilización se limita a las tareas de grabación, ya que es el encargado de convertir las ondas sonoras en señales eléctricas que, cuando llegan a la placa de sonido, son transformadas en sonido digital. Su empleo se ha popularizado con el desarrollo del software de telefonía en Internet y de los cursos multimedia de idiomas, en los que se llegan a corregir defectos en la pronunciación.

Básicamente existen tres clases de micrófono para usar con la computadora: los de mano, los mismos que se emplean para cantar en un karaoke, los que tiene pie, que resultan muy económicos y los colgantes, parecidos a los que usan los pilotos de aviación.






PANTALLA TOUCH

Una pantalla táctil es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico de salida, mostrando los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico de entrada y periférico de salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente

Las pantallas tactiles se han ido haciendo populares desde la invención de la interfaz electrónica táctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser comunes en TPVs, en cajeros automáticos y en PDAs donde se suele emplear un estilete para manipular la interfaz gráfica de usuario y para introducir datos. La popularidad de los teléfonos inteligentes, PDAs, de las vídeo consolas portátiles o de los navegadores de automóviles está generando la demanda y la aceptación de las pantallas táctiles.

La interacción efectuada por tal objeto permitió que en 1993 se integraran al mercado varios productos interactivos para niños tales como los libros gráficos de la Matel.

El HP-150 fue, en 1983, uno de los primeros ordenadores comerciales del mundo que disponía de pantalla táctil. En realidad no tenía una pantalla táctil en el sentido propiamente dicho, sino una pantalla de tubo Sony de 9 pulgadas rodeada de transmisores y receptores infrarrojos que detectaban la posición de cualquier objeto no-transparente sobre la pantalla.

Las pantallas táctiles de última generación consisten en un cristal transparente donde se sitúa una lámina que permite al usuario interactuar directamente sobre esta superficie, utilizando un proyector para lanzar la imagen sobre la pantalla de cristal. Se sale de lo que hasta hoy día se entendía por pantalla táctil que era básicamente un monitor táctil.

Las pantallas táctiles son populares en la industria pesada y en otras situaciones, tales como exposiciones de museos donde los teclados y los ratones no permiten una interacción satisfactoria, intuitiva, rápida, o exacta del usuario con el contenido de la exposición.


Lápiz Óptico
El lápiz óptico es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.
El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla.
El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.






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